EDPSBerの不定期日記

元ROプレイヤーの不定期ゲーム日記

PoE2 0.5 RotA

 

 

開始からおよそ2週間が経過したので

軽く総括してみます。

 

 

PoE2誕生のきっかけみたいのは

PoE1のゲーム内の色んなシステムが複雑になり過ぎた為に

新規の参入の障壁になったのも一因だったと思うのですが

PoE2も確実に同じ道辿っているように見えます。

 

 

私は結構ちゃんとゲームやる方だと思うのです。

例えばPoE2の最初のシーズンではテンポラリス入手するまでやったといえば

まぁ伝わるかなと思います。

大体カジュアルとハードコアの中間位の位置で

時期により若干カジュアル寄りだったりハードコア寄り

になったりする感じ。

 

 

ですが正直PoE2付いていける気が全然しません・・・

Actはまぁちょっと長いかなーと思うくらいですが

Map開始以降がちょっときつ過ぎます。

現在の進行状況はやっとのことでメインのアトラスツリーの300↑のポイントが終わった所で

これからその↓にある各種ミニツリーのポイント集めに移行する所。

この間楽しかったかというと・・・特には・・・って感じ。

 

 

基本的に全てのポイントが取れるツリーというのは

それはもう最初にマイナスの制限つけられてわざとまずくされているだけで

全部取ってやっとスタート地点に立てるってことと同義で

ただ面倒なだけでした。

そしてそのスタート地点に立つために余裕で数十時間かかるってのは

大分問題ある気がする。

(Fubgunですら30時間かかるって言ってるので普通の人は余裕で倍はかかります)

物にもよりますが普通のゲームならクリア出来る時間かけてレベルも90超えて

そこまでやってやっとスタート地点ってのは問題しかない。

 

 

それとインフレが酷い。

最先端にはついていけないってのは

至極当然の事なので全く気にならないのですが、

最先端の人たちが23日で全部終わらせて走り始めて

色々美味しいファーム方法がみつかって

とても景気の良い動画流し始めても

そこまでに10-14日かかる場合、

その時点では大抵ナーフされてしまうので

経済格差は広がる一方でインフレ速度に全く追い付けないのです・・・

 

 

別にラキアタ無くても1部位1divもしない装備で

T15map程度は何とでもなるのし

必ず必要って訳ではないのは分かっているのですが

やっぱりこの手のゲームは出来る限りの自己強化が

そもそもゲームする目的でもあるので、

行きつく所はやっぱりそこになるんですよね。

 

 

あとこれはボス(ピナクル)に顕著ですが

訳の分からないワンパン即死攻撃が多過ぎます。

みんな大好きワンパンゴリラ君くらい避けるの楽なら別に良いのですが

そうでない場合が多い。

特に高い入場料払って戦うのに

無敵時間にワンパン即死連打とかしてくる奴が

沢山いて基本ボス戦はストレスしかない・・・

オーディオキューがあるとか言われても

ゲームの音なんてほぼ出してないし聞いても無いので・・・

 

 

そしてクラフト。

PoE2のクラフトは基本ギャンブル。

前期までは4mod位までは割と簡単に望むmodつけられましたが

0.5でバッサリ廃止。

またギャンブル性が上がった。

 

 

最先端走ってクラフト動画だしてるような人たちは

無限にカレンシーがあるのでそれでも好き放題作れるようですが

カジュアル層にはかなりの無理ゲーです。

まず数divする2理想のmodが付いたベース青アイテムを用意して

エッセンスでレアにしてデセクレイテッドする。

デセクレイテッドmodは当然エコーして当選確率増やし

失敗したらオーメンで何度でも理想のmodつくまでやり直す。

アクセならここからカタリストとカタリストオーメン使ってお祈りしながらPEx打つ。

失敗したらまたもお祈りしながらアヌルするかウィザーするかする・・・

と、これまともにやったら1アイテムで余裕で数十div使うし

修正無理な失敗したらまたベース買う所からやり直し。

こんなん無限にカレンシー無いと無理っすw

 

 

で、↑に書いたような手順や仕様が

シーズン毎に変わって色々覚え直さないといけないのが中々辛い。

これはクラフトに限ったことではなく

パッシブツリーやらクラスやらサポジェムについても同様です。

 

 

 

という訳で色々書いてきましたが

0.5を見て年末に来るであろう正式リリース1.0

PoE2がカジュアルにまで浸透するか?

という問いには

無理

と即答するくらいにはキツイです。

基本無料ゲームになるので最初に人はガッツリ集まると思いますが

PoE1に新規が来ないのと同様に

このゲームに定着できる人は極々限られてると思う

 

 

そして私もこのゲームをメインに据えることはない様な気がする。

 

 

※おまけの忍者

現在のキャラ

ほぼワンボタン式WAMA

poe.ninja

 

 

Diablo2Resurrected patch3.2

 

 

RotW実装後バランス調整された世界。

とりあえずWarlockで色々試してみました。

 

Mr.Lamaの紹介してたビルドのテスト。

Magicビルドに関してはCSのコントローラープレイでは

どう考えてもチェーンの使い勝手が悪く

カタログスペック出すの難しいので無視。

あと↓はSCNLの資産十分な状況でのお試しなので

Ladder1stキャラとかだとまた違った感想になると思います。

 

まず炎。

大変よろしい。

スキルの癖もなくとても使い勝手が良い。

基本WaveApoで囲まれたらRingでスペース確保できるので

もう本当に隙が無く完結してる。美しい。

唯一の難点はFIの多くなるNMact4以降はやっぱり困ったことになるので

FireSunder手に入れてからやった方が良い点か。

 

次にSummonTainted

強いことは強いけど

これもキーマウ前提ビルドかなぁ。

敵が周りに居るとTaintedが火吹いてばかりで

テレポの着地点から全然動かないので

上手く位置調整しないとBloodBoilが届かないことがしばしばあるのが難点。

コントローラーでもやってやれないことはないけど、

結構ストレスがある感じでした。

強さ的には申し分なし。

※追記

これDeathMarkでTaintedを敵に押し付けながらプレイすればよかったのか

となると十二分にコントローラーでも強さ発揮できますね

なんか勘違いしてました

 

 

ESのHex:Purgeの方。

ちょっと儀式は増えたけど結局これが一番良かった。

ESは何といっても攻撃当てるのに癖もなく

且つSunderなくてもどこでもほぼほぼ快適に狩れるのが

やはり大きい。

MI5段目Heraldも時間はかかりますがなんとかなったし。

www.youtube.com

 

という訳で

こんな感じに落ち着きました。

Obsession使えば最速125FCRでも装備に余裕が出来て

頭ベルト手袋指輪首輪を割と自由に組み合わせることができるし

MFも積み易いのでおすすめ

まだ装備の穴も埋まってないしSunderも無いので

もう一段階上の強さにはなれそう

 

 

HeraldとかSunderとかshardとか

 

なんか割といい感じになってる気がする。

試しにact1TZにして全mapほぼ狩り尽くす感じに走ってみたら

shard6ほど落ちたのでもう無限にshardTZ回せるっぽい。

Heraldは概ね1map1間隔だったかな?

たまに0だったり2だったりもしたので大体1位出る感じ。

その時にはSunder出ませんでしたが

そのあと普通のTZ1拾えました。

(↑のMITerrorHerald熊から)

欲を言えばもう少しHeraldは多くてもいいかもしれないという気がしなくもないかな

1map1.5位湧いてくれたら嬉しい。

Sunderに関してはまだ試行回数がまるで足りてないので

何とも言えませんが1落ちたので

そんなに悪くないのかもしれない。

前のs13Ladderでは早々にHerald狩り(Sunder集め)

真面目にやるだけ時間の無駄だと諦めるくらいには酷い状況でしたが

そこは大きく改善されてるっぽい感じはしました。

shardはちょっと落ち過ぎだけど

これは後々クラフト素材とかにも必要になるっぽいから

それも込みでこのドロップ率なのかもしれないっすね。

 

 

とりあえずはこんな感じか。

これからもD2Rには手が入りそうだし

D4開発ほど無能じゃなさそうなので

D2Rの今後には大いに期待したい所。

お布施は必要とあらばいくらでもするので

ガンガン開発進めて欲しい。

 

 

Diablo4 s13

 

 

スキルツリーにリワークがはいったらもう一度D4試すと

随分前に言った記憶があるので

D4新シーズン試してみました。

 

結論から言ってしまうと

やっぱりこれはDiablo3.5Rといった所かな。

 

最初は多くの人と同じようにWarlockで始めたのですが

ストーリークリアして70にした直後に

Barb育て始めましたw

D4Warlock全く楽しくなかったです・・・

 

肝心のスキルツリーリワークも全然たいしたことなく

ただほんの少し使い勝手が変わる選択肢が増えた程度。

このリワーク殆ど意味がないっす・・・

 

それとは逆に、装備関連のリワークに関しては

かなり良い感じがしました。

最後の仕上げである聖別?に関しては宝石がちょっとやり過ぎな感じはあるけど

それまでの過程に関してはかなり自分の思い通りにコントロールできるのが◎。

しかも素体から強化素材までほぼほぼ自分で集めた物のみで

回すことが出来るのでSSFでも十分最強クラスに自キャラを強化でるのも

とても良いと思いました。

 

ミシックに関してはちょっと出過ぎかなぁ。

GA付き厳選とかが必要なのである程度はでてくれないと困りますが

それにしてもですね。

全然希少な感じがしないし能力的にもただのユニークとそこまで変わらないし。

正直ユニークの厳選の方が遥かにハクスラしてる感が強く

理想のユニーク引けたときの方がテンションあがる。

 

エンドゲームはほぼほぼD3GRなので

全く好みではないしたのしくもなかったです・・・

 

全体の感想としては

また次のシーズンやりたいかと問われたら

NOと即答するくらいには

まだまだいまいちゲー。

 

と同時に

D2Rと比べてD4Warlockの出来の悪さ

キチガイの様に画面を汚すスキルの仕様、

DLC未購入だとこれまで問題なく使えていた

既存クラスのスキルツリーに制限入るとかいう

前代未聞のクソ仕様をぶち込んできてるのを見るに

D4作ってる奴に碌なの居ないのが確認で来たので

この先D2Rは追っかけるけど

D4はもう触ることはなさそうw

 

ちょうどいい感じにPoE20.5が始まるので

次はそっちだー

 

 

おまけ

ベルセルクコラボと聞いてゲームやりもしないのに

とりあえず溜まってたゲーム内通貨つっこんで買っといて本当によかった

(最初の方のシーズンではシーズンパス買うとゲーム内通貨が少しもらえたのです)

 

D2R 3.0 RotW


まるで予期していなかった大型patch3.0について
思ったことを書いていこうと思う。

 

まず良かった点。

 

新クラスのWarlock追加。
これはすごい出来事。
いくら"major"アプデといっても
新クラスとか新アクトは来るはずがないと思い込んでましたので
もう僥倖といっても過言ではない出来事。
素晴らしい。

 

新倉庫。
ただただ素晴らしい。
惜しむらくはスタックの上限が99な所くらい。
ルーンとジェムだけでなく
鍵やらエッセンスやらの倉庫まで追加なので
もう完璧としか言いようがない。
素晴らしい。

 

そしてLootFilter。
これも完璧に限りなく近い。
毎回ゲーム起動直後に無効かされてるのがちと残念なくらいで
他に特に言うことがない。
素晴らしい。

 

HolyGrail機能。
素晴らしい。
しかもコンプリートすると専用コスメ?エフェクト?が解禁されるらしい。
すごい。
素晴らしい。

 

新RWや新装備は
どうだろうまだあまりちゃんと追えていないのですが
新ラダー始まったら結構ちゃんと評価が決まるんじゃないかと思う。
今はノンラダーなのでいままでガッツリ貯め込んできた
資産使ってプレイしてる人の方が多い気がするし。

 

あともう一つ個人的にとても嬉しかったこと。
これは恐らくCS限定だとは思うのですが
これ↓

RotW前はこうだった↓

これがこう

要はゲーム終了する時
前は一回一回カーソル移動させないとゲーム終了できなかったのが
タブ移動して決定ボタン押すだけでゲーム終了できるようになりました。ということ。
D2Rは割と短いスパンで部屋の再起動するゲーム。
極端な話ピンドルランとかの場合1分ちょいでゲーム終了とかなので
その度にいちいちカーソル移動して終了は
地味にかなりのストレス要素でした。
なのでこれがもの凄いありがたかったです。
これぞまさしくQoLの向上。
感謝感謝です。本当にありがとう。

 


そしてちょっと問題があるように思う点
TZの仕様。
まずTZの時間が30分毎に変わるように変更された。
これは私的にはいまいち。
好きな狩場のTZが30分というのはちと短い気がする。
そして何よりRotWで追加された
UberAncientsの鍵やAct丸ごとTZ化させるWorldstoneshardや新SunderCharmのドロップが
TZ限定だということ。
いままではログインしてTZ見てやりたい場所ならそこで狩り
好きじゃない場所なら他で狩りという感じだったのですが
↑のおかげでTZでの狩りがほぼほぼ強制されてる感じが出てしまっている。
しかもUber挑戦権に関しては
プレイする時間帯に運良く狙ったActBossのTZが来なければ
何時まで経っても挑戦権獲得の機会すら得られないというクソ仕様。
おまけに30分必死にボス直して1つ出たら良い方程度のドロップ率なのも
酷さに拍車をかけてる感じ。
そしてここでも30分というTZの短縮が響いてる。
Act1と3(と4も?)はまだ良いのですが
2と5はBossに会うのに時間がかかるので30分だと
満足に数こなせないんですよね・・・

 

そもそもの話、私はゲームに時間ややりたいことをコントロールされることに
結構強めの抵抗感があるので
今回のTZの仕様変更に関してはかなりマイナスな印象があります。

 

なのでせめてshardを非TZのどこでも落ちるようにして
尚且つドロップ率上げるくらいのことしてくれないと困ってしまいますね・・・

 

あとherald(予兆?)の仕様も現状だとかなりクソなので
リログしてもherald途切れないようにして欲しいかな。

 


とりあえずはこんな所かな。
TZに関してかなりきつめに書きましたが
RotWは基本的にはとても素晴らしいアプデなので
Diablo2好きなら迷うことなく購入するべき内容だと思います。
超お勧め。

 

一応次のラダーは参加して
ラダー限定アイテムをできる限り集める予定です。
TZの要素を少しでも緩和してくたらいいなぁー

 

おまけ

2本目でWarlockTorch引けたのですが

全部で9回やって
Nec・Sin・Sorc・Pal・Zon・Barb×3だったので
Wlk引けて本当に良かったです。

LootFilterは

こんな感じで色毎に個別で設定してます
色々一括して設定とかも試してみたのですが
結局これの青はみたいけど黄色はいらないとか
Ehtは確認したいけど白はいらないとか
装備によってちょっとした違いが個別に色々あるし
後々これはやっぱり見たいみたいのを追加するにも
色別で設定できると恐らく楽なのでこの形になりました

 

更なるおまけ

Dweb

- YouTube

www.youtube.comWlkでDC討伐

www.youtube.comHepasto捕獲

www.youtube.com

 

天国大魔境について


どうやら13巻がそろそろ出るらしいので
12巻までの気になるポイントの備忘録


1巻
八巣旅館のヒルコ=サクヤ
コナの絵=謎だらけ
2巻
浅草レース会場のヒルコ=???
船のヒルコ=クク
3巻
タラオの投げた石
トトリ=タカとアンズの子
不滅教団地下のヒルコ=オーマ
4巻
ヒルコは死ぬと黄泉平坂から黄泉の国へ?
アスラの遺言(予言)よりミミヒメにも子供がいる可能性
11号とイワ・ナナキの子=15
5巻
高原学園上野分室のマーク=タカとアンズの婚姻の証
壁の町のヒルコ=イワorナナキ
6巻
ミーナの電源が切れた時に昇殿室にいる生物
青島のノア計画
7巻
地獄夢と戦ってたヒルコ=マコ
天国襲撃後に外の外に出たヒルコは5人
(タカ・アンズ・シロ・ミミヒメと???)
8巻
ヒルコの原型は少なくとも400年以上前から存在した?
ミーナ認証に必要な合言葉
ミーナに繋がれた人
西昌杏・宇野園次・堂江時羽・今永美咲
ヒルコの子種
北多民君太・鯨井かすみ・トニー角・中島サラ
青島は何故偽名で高原学園に潜入してるのか?
復興省のアンジュラス(ヒルコ)=アンズ
9巻
キルコがなぜ黄泉平坂へ?
10巻
青島等とともに復興省に連れてこられた詳細不明の4期の行方
KANSAI百貨店の電撃ネットヒルコ=?
11巻
蘭のカメラに写る証拠
大阪の天国付近のサソリヒルコ=?
悟りロボ=TETSUDA28?=誰が何のために???
12巻
タラオは石を投げたんじゃないらしい
天国への扉に刻まれた暗号らしきもの
殺人の容疑者の5期
ミーナの再起動は園長の脳に支配されてるまたは
融合している可能性???


それ町で初期に出た通りすがりのmobの顔とかにも
物語終盤に判明するような意味を持たせたりということを
平気でやってくるような作者なので
細かく気になる点は他にも多々あるけど
ざっと見た感じではこんなところかな。


8巻の園長が使用した合言葉
まひら くつの くれつれ
こうし とわよ とみ
をのへだ をらふく のりかりが

この作者は意味のない描写なり表現はあまりしないタイプだと思うので
12巻の天国への扉の刻印も含めてなんか意味がありそうではある・・・

 

以下は名前が明かされている天津人(ヒルコ)


1期
コナ:マルとヤマトの父。行方不明
アスラ:予知能力に長ける。園長のスペアボディになることを良しとせず自殺

2期
アンズ:タカとの子を授かる、ヒルコ
シロ:ミミヒメに寄り添う。自殺
タカ:アンズを守るためにミチカと戦い死亡
トキオ:コナとの子を授かる。行方不明
ミミヒメ:シロによるヒルコ化阻止で延命された後、マルタッチで安楽死

3期
イワ:壁の町でルール違反により処刑。ヒルコ?
クク:ミチカ・オーマとの旅の途中で病死。ヒルコ
タラオ:病死
ナナキ:壁の町でルール違反により処刑。ヒルコ?
ミチカ:復興省
ライマ:復興省(ラジオDJ
ハニ:復興省(ラジオDJ

4期
サクヤ:病死。ヒルコ
ナタ:園長に身体を奪われロボ化
マコ:病死。ヒルコ

5期
15人
オーマ:ヒルコ
モモイカ:復興省(巫女

戦士
8人


1・2期は全員判明済みのはずですが
まだ名前の明かされていない天津人が3・4・5期に合わせて30人前後居そうなので
まだまだ先は長いのかもしれない。

 

 

 

SoulstoneSurvivors Ver.1.1 その2

 

 

軽い攻略というか

私のやった全キャラレベル上げの方法をば少し。

 

 

下準備として全キャラ解放くらいは必要。

これは最初のBarbの最初の武器でも

問題なくできる程度のことなので詳細は割愛。

 

 

レベリングでやることはTitanHuntの0-2程度の難易度を2・3回走るだけ。

これでレベル170↑くらいにはなるのでスキルツリー全部埋められるようになるはず。

 

 

使用ルーンは

上段

リロール習熟

エンドレスリフィル:Elementalistでアンロック

下段

破滅の一撃:Cursed Captainでアンロック

運命の一撃:Demon Hunterでアンロック

が固定で

神の遺産:Arcane Weaverでアンロック

又は

クオリティスタンダード:Death Knightでアンロック

拡張マガジン Engineerでアンロック(召喚以外のビルド

or

追加補助:Beastmasterでアンロック(召喚ビルド

 

 

基本的に自分の強いと思うスキル3つ選んで

Cri率Criダメを伸ばせばokというお手軽ビルドで

特に召喚系のクラスと相性が良い感じ。

神の遺産は25レベル毎のレジェで召喚数をブーストしやすいので

召喚ビルドの場合は特におすすめ。

でもレベリングだけ考えるならどっちでも問題ないと思う。

 

 

ただクラスによって強さにかなりバラつきがあるというか

アセンションスキルの発動し易さがクラスによって全く違うし

上手いこと組み合わせられる3つのスキルが

うまいことみつからんクラスもあって

育成が若干面倒なクラスもありました。

 

 

どのスキルが強いかいまいちよく分からんという場合は

氷系が使えるクラスなら

氷の渦・フロストトーテム・ヘルパーエルフ(要特殊アンロック)が無難に強いです。

それ以外だと例えば上段+αの所にスキル習熟ルーンを入れて

スキルの抽選に無理やり↓のスキルを呼び出せるようにして

混沌:カオスの顕現・錯乱ウサギ・+αでゴーレムでもトーテムでも何でも好きなスキル

無理やり混沌召喚ビルドにして全キャラ育成も可能です。

試しにBarbで無理やりクリアしてみた

 

ただ↑はあくまでもお手軽ビルドであって

とてもじゃないけど最強とは言い難いです。

(ネクロの召喚ビルドに関してはかなり可能性は感じますが)

そもそもこのゲームで最強ビルドみたいなのは若干定義し辛い・・・

まずゲームモードによって掛けられるバフやらシナジーやらが違うし、

それによって取るべき選択も違ってくるような気がするので

どれか一つこれが最強とかは限定し辛い。

 

 

ただ割とお手軽に出来て雑に強いビルドというのは存在していて

有名な所だとマシニストの最初の武器で使えるクリスタルビルド

シングルフォーカスのルーンで同じスキルで全部の枠埋めて

全部のスキルを一括で強化していく感じのビルド。

高難度TitanHuntも余裕でクリアできるくらいには強いです。

 

 

色々調べた限り現環境で最強なのは

タイタンモードで輝きスタックでダメが伸びるスキルのビルドが一番強いっぽい。

だけどやり過ぎるとゲームがクラッシュするらしいので

あまりお勧めできないらしいw

 

 

とりあえずこんな感じかな。

まだまだアプデが予定されているみたいなので

(全クラスにレジェ武器追加etc)

またアプデが来たらやりたい。

 

 

SoulstoneSuvivors

やるゲームがなくなってしまったので購入しました。


と、その前に
Nightreignは強化ボスに一旦休息が入ったこともあり休止中。
このゲーム面白いと言えば面白いのですが
やっぱりというかなんというか1ゲーム40分弱は長いかなぁ…
1日2・3ゲームもやればおなか一杯だし
野良ガチャ外すとかなりゲンナリするのもあって
そこまで熱心にやっていないです。
また新たな強化ボス出たら
2・3戦して終了を全ボス分やったらもう十分かなぁと思う。
DLC出たら間違いなく購入するけど。

 


PoE2は0.3が8月末開始らしいので
それはやる予定。
0.2はいまいちだったかなぁ。
とにかく何をやるにも知識不足なのが足を引っ張ってる。
ただビルドコピーするだけでもある程度の知識は必要なので
英語サイトでガッツリ勉強しないといけないのが辛い。
大型パッチ間で仕様がガラッっと変わるのも
それまでに仕込んだ知識の刷新が必要になるので
これも辛い要因のひとつですね。

 


MHWildsはタマミツネすらやってない・・・
WildsはMH初のDLC購入見送りの作品になりそうだし、
最期のMHになりそうw
開発仕切ってる無能3人がユーザーを楽しませるためにゲーム作ってないのがきつい。
もうMHシリーズの未完成品をDLCで1年かけて補完していくという
販売形態は時代にあってないし
ミラ入りの完成したMHWIBでMHの楽しさに気づいたような
外人勢(Steamユーザー)は付いてこないと思う。

 


という訳でなんとか騙し騙しやってたカプンコが自死してしまって
クリスのいないGGGも若干雲行きが怪しくなってしまった今
発売日に無条件で購入しても問題ないゲーム会社が
フロムだけになってしまった・・・


古くはスクエアから始まりブリやギアボも
昔は良いゲーム開発だったのになぁ…
これは憂慮すべき問題で
ゲーム開発は大きくなると大概駄目になりますね…
フロムがそうならないことを切に願うばかりです。

 

 

ここからSoulstoneSuvivors。
所謂ヴァンサバ系のゲームではあるのですが、
ヴァンサバよりも育成要素が強く
運要素が低くプレイ時間が無駄になりにくい設計。

 

ただやっている人が少ないせいか
情報集めるのがなかなか骨。
おまけに長い間EA版だったおかげで
古い役に立たない情報の方が多くひっかかってくるので
そこら辺も含めて色々情報収集が大変な感じ。

 

とりあえず最初のBarbのスキルツリー全部埋めて新スキン取るまでやったあたりで
あ、これ全部のキャラある程度(Lv100前後)育てて
ルーンやら各クラスに3つある全クラス強化ノードを埋めないと駄目だと気付き
現在いろんなキャラを育成中。

 

どのアクティブスキルが本当に強いのか?
或いはどのアクティブスキルどう組み合わせると高い威力を発揮するのか?
をまだ十全に理解したとは言い難いので
これまた色々勉強しないといけないっぽいです。

 

例えばCriticalHitChanceは普通100%でキャップされると思うのですが
このゲームだと

150% Crit Chance: Guaranteed Tier 1 crit (100%) and a 50% chance for a Tier 2 crit.
250% Crit Chance: Guaranteed Tier 1 crit, 100% chance for Tier 2, and a 50% chance for a Tier 3 crit. Each additional 100% beyond the first guarantees the next tier, with the remainder acting as a chance for the subsequent tier.
(Fandom wikiより抜粋)

となりCritにもTierが存在し100%以上にする意味があるということらしい。
けどゲーム内では一切の説明がないし
日本語でここら辺解説しているサイトも
ちょっと調べた限り見つからなかったです。

 

Critだけでも全体にかかるCrit率と
スキルに個別にかかるCrit率があって
これがどういう計算式でダメージに反映されるかとか
ちょっと調べた限りではまだ不明。

 

MultiやChainなんかも↑と同じ感じなので
まだまだちゃんと調べないとわからないことだらけですねぇ。

 

 

解ってるのはネクの召喚スキルが
雑に強いので全部召喚で楽に進めるのが分かっているくらいかな。


今現在、一番進んだ時の召喚のダメはこんな感じ
(タイタンハント3の7ステージ目
犬が鬼強い

 

あとはこの手のゲームは基本特化させればさせる程
強いというのが定石なので
同一スキルを選択できるルーンとか
Cri特化で強いスキルの組み合わせとかわかれば
もう少し色んなキャラで無双できそうな気はしますね。

 

まだまだアプデがもりもり来そうな感じはあるので
しばらくは楽しめそう。